Estadísticas

Fuerza1
Destreza2
Constitución1
Percepción2
Inteligencia3
Carisma3
Voluntad2
Suerte3

Aspecto Gratuito

Mi Dulce Nelly

Cuentan que un Grubbit llamado Fidget fue el primero en descubrir que podía imbuir esencia en un tenedor oxidado. Funcionó tres veces antes de explotar. Lo llamó Nelly, y desde entonces todos los Grubbit hacen lo mismo.

Efecto: Tirada: Inteligencia (Dificultad 4). Imbuís un objeto cualquiera con energía mágica, otorgándole 3 cargas. Mientras tenga cargas, podés usarlas para lanzar hechizos sin realizar tirada de Podredumbre, o gastarlas para sumar ventajas sin éxitos adicionales. Cuando se agotan las cargas, el objeto se destruye. Podés crear uno nuevo durante un descanso. Ventajas: por cada ventaja obtenés 1 carga adicional.

Combate

Descarga Hematógena

La magia viene de tu propio cuerpo, literalmente.

Efecto: Tirada: Inteligencia vs Destreza. Por cada éxito, infligís 1 punto de daño. Podés gastar una ventaja para empujar al objetivo un casillero. Si gastás una ventaja adicional, queda cegado. Dificultad de Podredumbre: 2.

Trampa Mágica

Asegurate de tener todos los factores a tu favor antes de un combate.

Efecto: Tirada: Inteligencia (Dificultad 5). Lanzás un charco de sangre de 3x3 en el suelo o la pared. Quienes pasen por encima deben superar una tirada de Destreza con una dificultad igual a tus éxitos x2. Si fallan, pierden la mitad de su movimiento por dos turnos. Podés gastar una ventaja para derribarlos. Si gastás una ventaja adicional, quedan inmovilizados la misma cantidad de turnos. Dificultad de Podredumbre: 3.

Absorción Hematógena

Yo necesito eso más que vos.

Efecto: Tirada: Inteligencia vs Voluntad. Por cada éxito de diferencia, robás 1 punto de vida al enemigo. Podés gastar una ventaja para atraer al enemigo un casillero. Si gastás una ventaja adicional, lo dejás en desventaja. Dificultad de Podredumbre: 2.

Combustible Improvisado

Ningún plan sobrevive al primer contacto.

Efecto: Cuando utilizás un aspecto mágico, podés sacrificar 2 puntos de vida para ganar 1 ventaja adicional.

Todo Parte de mi Plan

Si no vas a ganar, al menos llevate a alguno.

Efecto: Una vez por día. Tirada: Inteligencia (Dificultad 5). Realizás un estallido mágico, sumando 1 dado por cada punto de Podredumbre acumulado y/o por cada 2 puntos de vida perdidos. Podés gastar una ventaja para empujar a los afectados 1 casillero. Si gastás una ventaja adicional, quedan en desventaja. Si gastás una tercera, quedan atrapados.

Rojo Filoso

Vos solo encargate de que la cuchilla entre en su cuerpo, el resto es sangre.

Efecto: Tirada: Inteligencia (Dificultad 5). Imbuís un arma con filo con magia de sangre. Tu siguiente ataque con esa arma inflige 2 puntos de daño adicionales y el objetivo sufre 1 punto de daño por turno durante 3 turnos por intoxicación. Dificultad de Podredumbre: 3.

Habilidad

Brebaje de Dudosa Procedencia

Si salió del cuerpo, bien podría volver a entrar.

Efecto: Tirada: Inteligencia (Dificultad 6). Durante una escena fuera de combate, fabricás un brebaje con magia de sangre que cura 1d8/2 puntos de vida. Dificultad de Podredumbre: 3.

Infusión Inmediata

Imaginá lo que harías si vieras todo este poder.

Efecto: Tirada: Inteligencia (Dificultad 6). Gastás una carga para crear una inyección de estamina. El objetivo que la recibe suma 2 dados adicionales a todas sus tiradas de habilidad durante un combate. Dificultad de Podredumbre: 3.

Rastro Arcano

La magia deja un camino, solo hay que saber cómo seguirlo.

Efecto: Podés realizar una tirada de Percepción para rastrear el uso de magia en un lugar; con éxito, detectás si se usó magia recientemente. Podés gastar una ventaja para identificar el tipo de magia. Si gastás una ventaja adicional, percibís la dirección o el origen del rastro.

Cadáver Andante

No dejes que la sangre dentro tuyo sea un problema, volvela tu aliado.

Efecto: Podés realizar una tirada de Inteligencia para regular el flujo de tu sangre. Con éxito, te volvés invisible para quienes detectan fuentes de vida. Podés gastar una ventaja para hacerte pasar por completamente muerto. Si gastás una ventaja adicional, entrás en un estado de trance que ralentiza la muerte.

Compartidos con otras razas

Esgrima

Te enseñaron que la velocidad y la precisión valen más que la fuerza bruta. Un buen golpe en el lugar correcto termina el combate antes de que empiece.

Efecto: Cuando atacás con un arma ligera de una mano y tu otra mano descubierta, podés gastar una ventaja para apuntar a un punto débil y dejar en desventaja al objetivo en su próxima tirada.

Combate con Dos Armas

Pelear con dos armas es caótico y agotador. También es muy difícil de defender.

Efecto: Cuando atacás con dos armas, podés gastar una ventaja para realizar un segundo ataque con el arma secundaria con –2 dados.

Arcos

Aprendiste a leer el viento, la distancia y el movimiento del objetivo antes de soltar.

Efecto: Cuando atacás con un arco, podés gastar una ventaja para ignorar cobertura parcial o aumentar el alcance del disparo en un casillero.

Vecino del Barrio Protegido

Viviste lo suficiente entre escribas, oficiales y gente que el Barón considera valiosa. Aprendiste a moverte entre protocolos y a saber cuándo callarte.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas sociales con funcionarios, administradores o militares de rango.

Rata del Distrito

Pasaste bastante tiempo entre puestos apretados, regateo y mercancía dudosa. Sabés cuándo un precio es justo y cuándo te están viendo la cara.

Efecto: Cuando hacés una tirada de negociación o tasación exitosa, podés gastar una ventaja para enterarte de un dato extra sobre el vendedor o el origen de la mercancía.

Sangre de Salón

No importa si tu título lo trajiste de otro mundo o te lo ganaste en Levandor. Sabés leer una sala, identificar quién manda y decir lo justo para quedar del lado correcto.

Efecto: Cuando hacés una tirada social con alguien en posición de poder, podés gastar una ventaja para descubrir qué es lo que esa persona necesita o teme.

Tahúr

Pasaste demasiadas noches en tabernas jugando dados de hueso y cartas incompletas. Sabés leer a un rival antes de que tire.

Efecto: Cuando hacés una tirada de engaño o percepción durante un juego de apuestas, podés gastar una ventaja para darte cuenta si tu oponente está haciendo trampa o forzarlo a revelar su jugada.

Lengua Rota

Hablás pedazos de cinco idiomas y ninguno bien, pero te das a entender con cualquiera. Señas, gestos y palabras prestadas: tu propio sistema.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para comunicarte con alguien que no comparte tu idioma.

Paladar del Abismo

Comiste tanta sopa de hongo que ya distinguís de qué capa viene cada cepa. Sabés qué se puede comer, qué te va a hacer mal y qué te puede matar.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar si un alimento o bebida está corrompido, envenenado o en mal estado.

Parche sobre Parche

Tu ropa tiene más remiendos que tela original. Sabés reparar, adaptar y estirar la vida útil de cualquier prenda o equipo de cuero hasta lo absurdo.

Efecto: Cuando hacés una tirada para reparar equipamiento exitosa, podés gastar una ventaja para que el objeto reparado gane una propiedad menor improvisada (agarre extra, bolsillo oculto, refuerzo en un punto).