Las Tierras Podridas son un mundo de fantasía medieval oscura, arrasado por una plaga llamada la Podredumbre. Es una corrupción que se filtró en todo lo que existe, el metal, la madera, el agua, la carne, y que avanza desde hace más tiempo del que cualquiera puede recordar. Nadie sabe con certeza cómo empezó ni si hubo un mundo distinto antes de ella. Esa falta de respuesta es parte del mundo tanto como la Podredumbre misma.

El mundo es gris, húmedo y viejo. La luz siempre es tenue y fría. Todo lo que se construye empieza a deteriorarse apenas se termina. Las heridas curan lento, la comida se pudre en días, los edificios exigen reparación constante. Vivir acá significa sostener algo que se cae todo el tiempo, con las manos, con turnos, con lo que haya.

Los portales

Se llega a las Tierras Podridas a través de portales que conectan con otros planos. Son fijos, permanentes, y funcionan en una sola dirección: hacia acá. Tres están registrados hasta hoy, cada uno conectado a un mundo distinto: Edrath, Kragh y Sahraem. Los estudiosos sostienen que puede haber otros sin descubrir, o que se abran más con el tiempo.

En los mundos de origen, los portales se usan como método de destierro. Gobiernos, ejércitos y tribunales mandan a través de ellos a criminales, prisioneros de guerra, disidentes, a cualquiera que quieran hacer desaparecer. Algunos cruzan por decisión propia, empujados por curiosidad o desesperación. La población que se forma acá está hecha en buena parte de violentos, oportunistas y gente que ya lo había perdido todo antes de llegar. Una vez del otro lado, el origen deja de importar. Lo que define a alguien es lo que hace para sobrevivir.

Pueblos y fe

Cada mundo de origen trajo sus propias razas: Eldorianos y Grubbits de Edrath, Drakar, Skirath y Thaelori de Kragh, Sarash, Istar y Scarab de Sahraem. Todos terminan conviviendo en el mismo lugar, con las mismas reglas de supervivencia. Leer más sobre las razas →

Religiones

La fe no desapareció cuando el mundo empezó a pudrirse. Cada pueblo trajo la suya al cruzar el portal, y todas tuvieron que encontrar un lugar en un mundo donde ningún dios parece estar ganando. Leer más sobre las religiones →

Magia y Esencia

La magia se alimenta de la Esencia, y como todo en este mundo, no está libre de la corrupción. Existen cuatro tipos, cada uno con su propia relación con la Podredumbre y su propio riesgo para quien la practica. Leer más sobre la magia →

Levandor

Levandor es el único asentamiento estable de todo el territorio, construido en la ladera de una montaña sobre el Abismo, el pozo del que depende buena parte de la supervivencia de sus habitantes. La gobierna un Barón de linaje fundador. Leer más sobre Levandor →

Levandor, la única ciudad conocida de las Tierras Podridas
Levandor, construida en la ladera de una montaña sobre el Abismo.

Lo que está pasando ahora

El Barón anterior murió dejando como único heredero a un descendiente demasiado joven para gobernar. Esa vacancia real debilitó a Levandor desde adentro: la red de oficiales y administradores que sostiene la ciudad quedó sin una autoridad fuerte que arbitre sus disputas, y las tensiones que antes se contenían empezaron a filtrarse. En un mundo donde todo se pudre si nadie lo sostiene, una ciudad sin mano firme al mando es una ciudad más cerca de caer.

Más allá de la ciudad

Ahí es donde realmente se alzan las Tierras Podridas. Levandor es apenas un punto amurallado sobre la ladera de una montaña, y todo lo que rodea a ese punto es el mundo tal como la Podredumbre lo dejó.

Hay bosques olvidados que ya no recuerdan qué eran antes de la corrupción, con árboles que crecieron torcidos hacia direcciones que no tienen sentido. Hay pantanos donde el agua no refleja lo que debería, y algo se mueve bajo la niebla sin apurarse nunca, porque sabe que no hace falta. Hay ruinas de una civilización anterior desperdigadas por todo el territorio, estructuras que nadie construyó en esta era y que nadie logró identificar del todo, restos de algo que existió antes de que las cosas empezaran a pudrirse.

El resto es territorio sin explorar. No porque nadie lo haya intentado, sino porque los que se internaron demasiado lejos no volvieron para contar qué encontraron. Los mapas de Levandor tienen bordes que simplemente se cortan, zonas en blanco que nadie se molesta en completar. Fuera de los muros, la Podredumbre no tiene quien la contenga, y eso hace que cualquier cosa sea posible, casi siempre para peor.

El territorio más allá de los muros de Levandor, transformado por la Podredumbre