En las Tierras Podridas nada permanece intacto. La tierra respira humedad rancia, los muros se ablandan como carne vieja y hasta la bruma parece tener hambre. La Podredumbre no es una enfermedad ni un fenómeno aislado. Es el estado natural del mundo, una fuerza que avanza sin pausa y sin distinción. No importa cuán puro hayas sido: tarde o temprano algo en el aire, en el agua o en el contacto con una criatura corrupta deja su marca.

Nadie sabe de dónde viene. Ni siquiera si el mundo nació así o si algo lo rompió antes de que llegaran los primeros exiliados.

La primera marca

Nadie cruza el portal sin pagar algo a cambio. El mismo viaje entre mundos deja una marca inicial de Podredumbre en todo personaje, sin excepción. Es la prueba de que las Tierras Podridas no reciben visitantes: reciben nuevas víctimas.

Esa marca inicial se manifiesta como un Aspecto propio, un defecto concreto que el personaje carga desde el primer día:

Memoria Fragmentada

Desventaja en tiradas que dependan de memoria, como Historia, Religión o conocimiento general.

Artefacto Corrupto

Ata al personaje a un objeto que la corrupción reclamó: mientras no lo tenga cerca, todas sus tiradas se hacen con Desventaja, y el objeto puede exigirle acciones a discreción del narrador, desde alimentarlo hasta cosas peores.

Enjambre Marchito

Llena el cuerpo del personaje de insectos que recorren la piel por dentro, y por más que se cubra el rostro, el zumbido y el olor lo delatan en cualquier tirada de Sigilo.

Estos Aspectos no se eligen como el resto. Son parte de la condición de haber llegado a este mundo, y conviven con los Aspectos elegidos en creación de personaje como un recordatorio constante de que la Podredumbre ya empezó a cobrarse su parte antes de la primera aventura.

Cómo se gana más

A partir de ahí, la Podredumbre sigue entrando cuando el mundo encuentra una grieta nueva. Manipular un objeto maldito, ser herido por una criatura corrupta, presenciar o realizar un acto macabro, entrar en contacto con energías prohibidas o rituales fallidos: todo eso puede forzar una Tirada de Podredumbre.

Se resuelve con 1d8 contra una dificultad que fija el narrador según lo sucedido. Si el personaje supera la dificultad, resiste. Si falla, gana un nivel de Podredumbre, o más, si la fuente es especialmente potente. También puede venir de las propias decisiones del personaje: elegir un camino que lo quiebre un poco más a cambio de poder.

Cómo afecta al personaje

No actúa igual en todos. En el cuerpo se manifiesta como espasmos, manchas, fuerza excesiva o sentidos alterados. A veces otorga algo útil, otras arruina partes del cuerpo de forma irreversible. En la mente aparece como paranoia, obsesiones, pérdida de memoria o una calma antinatural que inquieta más que la agitación. Las criaturas expuestas mutan y se vuelven erráticas, y cuanto más tiempo pasan en contacto con la corrupción, menos reconocibles quedan. Quienes llegan al límite pierden toda voluntad propia y se convierten en parte de lo que la Podredumbre necesita que sean.

La escala, de 1 a 8

La Podredumbre marca cuánto de un personaje sigue siendo suyo.

NivelEtapaEfectos
1 – 2Primeras señalesCambios leves, casi invisibles: ojos irritados, temblores esporádicos, palidez extraña, sueños confusos.
3 – 5Deformación evidenteEl cuerpo empieza a fallar. La carne no sana igual, los reflejos se vuelven erráticos y la marca ya no se puede ocultar.
6 – 7Corrupción avanzadaLa Podredumbre atraviesa carne y mente: mutaciones visibles, dolor constante, pensamientos que ya no parecen propios.
8Punto de quiebreNo queda nada que la Podredumbre no haya reclamado. El personaje se marchita, muta o se convierte en algo que ya no es humano. Deja de ser jugable.

No hay vuelta atrás

No existe forma conocida de reducir la Podredumbre. No hay cura, no hay ritual, no hay excepción. Lo que este mundo marca, se queda. Lo único que se puede hacer es evitar ganar más, y para eso existen métodos de contención: sal, ceniza, amuletos, rezos y sellos de la Iglesia ralentizan el avance. La Eternita es el único material conocido capaz de almacenarla.

El veldrum, en cambio, la repele. Es un metal plateado, humeante, que desprende un vapor blanco y frío incluso en reposo. Donde la Eternita contiene la corrupción, el veldrum la mantiene a distancia: objetos, armaduras o amuletos forjados con él dificultan que la Podredumbre encuentre esa grieta que necesita para avanzar. Es raro y caro, y en un mundo donde nadie sabe cómo curarse, eso lo vuelve uno de los pocos materiales que de verdad importa conseguir.

Quienes la adoran

No todos temen a la Podredumbre. La Orden de la Carne Marchita la venera. Practican Magia Marchita, la única forma de magia que no puede invocarse desde la pureza: necesita corrupción para funcionar, propia, de un objeto o del entorno, y por eso sus miembros se internan en zonas de alta Podredumbre en busca de más. A cambio de un poder que puede replicar cualquier otra forma de magia sin las limitaciones de un canal fijo, aceleran su propia corrupción mucho más rápido que cualquier otro practicante. La Iglesia de la Última Llama la considera la herejía más absoluta que existe. Nadie que use Magia Marchita de forma intensa durante mucho tiempo sigue siendo reconocible como lo que era.

La conexión con los Aspectos

La Podredumbre no es solo un contador que sube en el trasfondo. Está tejida directamente en el sistema de Aspectos. Muchos Aspectos de Combate, sobre todo entre Thaelori y Sarash, son directamente mutaciones: usarlos exige una tirada contra una Dificultad de Corrupción, y activarlos suma Podredumbre de forma permanente. Raíces Negras, Floración Negra o Golpe Sísmico son ejemplos de poder que se paga con partes del propio cuerpo.

Incluso los Aspectos que no son mutaciones, como los hechizos de fe de un Eldoriano o la magia de sangre de un Grubbit, suelen llevar su propia Dificultad de Corrupción. Cada vez que un personaje toca algo que escapa a la lógica común, arriesga un pedazo de sí mismo. Eso convierte a la Podredumbre en el verdadero límite de poder del sistema: no hay maná que se recupere descansando, hay una escala que solo sube.