Estar en Ventaja
Las Ventajas representan oportunidades, impulsos favorables o pequeños golpes de suerte. Una Ventaja puede significar, por ejemplo, una mejor posición, información adicional o una oportunidad inmediata. Las Ventajas pueden aparecer incluso cuando la acción fracasa. Además, las ventajas son utilizadas para activar ciertos aspectos.
Algo salió bien. Tenés el ángulo, la posición o el impulso a tu favor. Cuando estás en ventaja, en tu próxima tirada uno de tus dados se fija en 8 antes de tirar y el resto se tira normalmente.
Ventajas en combate
En medio del caos, un golpe bien puesto puede abrir una oportunidad. Cada 8 que salga en tu tirada de ataque genera una ventaja además de contar como éxito. Esa ventaja es un instante de claridad entre el ruido: un hueco en la guardia del enemigo, un ángulo que nadie más vio, un segundo de ventaja que podés aprovechar.
¿Qué podés hacer con una ventaja en combate?
Lo más básico es convertirla en daño adicional. Cuánto daño depende de tu equipo: un puñetazo bien puesto suma 1 punto extra, un arma a una mano o a distancia también, pero un arma a dos manos suma 2.
Sin embargo, muchos aspectos raciales y de combate permiten gastar ventajas para efectos más interesantes: empujar al enemigo, inmovilizarlo, romper su guardia, preparar un contraataque o activar habilidades que cambian el curso de la pelea. Si tu aspecto lo permite, podés elegir entre el daño adicional o el efecto especial.
Cuando un ataque impacta, el daño se calcula según la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada, modificados por el arma utilizada:
| Equipo | Bonus |
|---|---|
| Sin armas | 1 daño cada dos éxitos; las ventajas suman 1 daño adicional. |
| Arma a una mano | 1 daño por cada éxito; las ventajas suman 1 daño adicional. |
| Arma a dos manos | 1 daño por cada éxito; las ventajas suman 2 daños adicionales. |
| Arma a distancia | 1 daño por cada éxito; las ventajas suman 1 daño adicional. |
| Dos armas | Podés realizar dos ataques en tu turno. Ambos ataques sufren un -2 a la tirada. |
Estar en Desventaja
Las Desventajas representan errores, exposición o consecuencias no deseadas. Una Desventaja puede implicar, por ejemplo, daño leve, quedar en una posición comprometida o atraer atención indeseada.
Las desventajas no son independientes: al cancelar ventajas y luego éxitos, la podredumbre corroe desde adentro. Cada 1 que sobreviva sin nada que anular se manifiesta con la podredumbre: el narrador puede utilizar tu marca de la podredumbre para imponer una consecuencia no deseada.
Algo salió mal. Perdiste el equilibrio, te cegaron, te superaron. Cuando estás en desventaja, en tu próxima tirada uno de tus dados se fija en 1 antes de tirar y el resto se tira normalmente.
Listado de desventajas (2D8)
Cuando un 1 sobrevive sin nada que cancelar, el narrador puede tirar 2D8 y consultar esta tabla:
| 2D8 | Efecto |
|---|---|
| 2 | Pendiente de completar en el manual. |
| 3 | Queda prono hasta el próximo turno, recibiendo desventaja en defensa. |
| 4 | Pierde o rompe el arma usada, quedando sin ella hasta recuperarla. |
| 5 | Resta 1 dado en su próxima acción por desorientación. |
| 6 | Provoca un ataque inmediato del enemigo más cercano. |
| 7 | Inflige 1d8/2 daño a un aliado cercano por error. |
| 8 | Retrocede 1 casilla y pierde su próximo movimiento. |
| 9 | Su acción se detiene y no puede realizar otra acción este turno. |
| 10 | Deja caer el arma y necesita acción para recogerla. |
| 11 | Se le cae alguno de los objetos que lleva al azar. |
| 12 | Pierde el equilibrio y queda en desventaja hasta su próximo turno. |
| 13 | Su próximo ataque tiene desventaja automática (-1 éxito). |
| 14 | La herramienta o equipo usado se rompe parcialmente y no sirve hasta repararlo. |
| 15 | Choca con un aliado y ambos reciben -1 dado en la siguiente tirada. |
| 16 | Un enemigo aprovecha para desarmarlo, perdiendo su arma hasta recuperarla. |
Nota: el resultado para el 2 (doble 1) todavía no llegó en el texto que pasaste — avisame el efecto y lo agrego a la tabla.
Estados
En Soulgrave, los estados se resuelven de forma simple: estar en ventaja o en desventaja. Cuando un aspecto dice que un objetivo queda cegado, debilitado, desangrándose o con cualquier otra condición, mecánicamente significa que queda en desventaja. Lo mismo al revés: si algo te da posición, impulso o claridad, quedás en ventaja.
Los detalles narrativos de cada estado los define el aspecto que lo causa, pero la mecánica siempre se reduce a estos dos. Si algún aspecto impone un estado particular con reglas propias, se explica en ese mismo aspecto.
Puntos de Vida
Los puntos de vida representan resistencia y la capacidad de seguir luchando. Cuando un personaje llega a 0 PV, queda fuera de combate y entra en las Puertas de la Muerte.
Las Puertas de la Muerte
Cuando tus puntos de vida caen a 0, entrás en las Puertas de la Muerte y sumás 1 punto de Muerte. Estás en desventaja.
Por cada ataque que recibís mientras estás en este estado, sumás otro punto de Muerte. Al llegar a 3 puntos de Muerte, hacés una tirada de Constitución (Dificultad 6): si la fallás, morís. Los puntos de Muerte se curan durante la progresión del personaje, pero es difícil.
Aquí la fiebre es común, las heridas no siempre cierran, y algunas no deberían haber sanado nunca. Tu constitución decide qué tan rápido te quebrás, o si seguís caminando pese al dolor, la infección o la podredumbre.
“Los personajes mueren. Es parte de Soulgrave. No es un castigo ni un error del narrador: es el peso de un mundo que no fue hecho para que sobrevivas. Si tu personaje cae, no te frustres. Cada muerte cuenta una historia, cierra un arco o abre uno nuevo.”
Recuperación
Curarse no es fácil. No hay descanso seguro, ni pociones en cada esquina. Cada herida cuenta y algunas no sanan del todo.
Si el grupo encuentra un momento de calma para descansar, el narrador puede permitir una tirada de Constitución. Cuánto se recupera por cada éxito queda a su criterio: puede ser medio punto, uno o hasta dos, según las condiciones del descanso, el lugar y lo que el grupo tenga a mano. Un refugio limpio con fuego y agua no es lo mismo que dormir contra una pared húmeda en territorio hostil.
Más allá del descanso, existen aspectos y situaciones que permiten curación activa:
- Alguien con conocimiento médico.
- Una poción, que son extrañas, caras y difíciles de encontrar.
No existe curarse por esperar. Si nadie te atiende y el narrador no concede una tirada de descanso, la herida se queda con vos.
Activando un aspecto
La mecánica principal de Soulgrave es la activación de aspectos. Cada vez que obtengas un 8 en una tirada, además de contar como éxito, podés gastar esa ventaja para activar uno de tus aspectos: habilidades raciales, técnicas de combate o efectos especiales que definen cómo pelea tu personaje.
Darion ataca cuerpo a cuerpo a una aberración. Tira sus dados y obtiene un éxito y un 8.
El ataque impacta y, gracias al 8, decide gastar la ventaja para activar su aspecto: Espada y Escudo aumenta su Defensa en 1 hasta su próximo turno. Darion, cuya defensa era de 5 puntos, pasa a 6 puntos hasta el próximo turno, siendo más difícil de golpear aunque sacrificando daño.