Creamos este sistema porque estábamos cansados de sistemas hechos para estudiar, no para jugar: páginas de reglas, tablas de modificadores, excepciones sobre excepciones, antes de siquiera tirar un dado. Y en el medio de todo eso, el que paga el precio es el jugador nuevo — el que se sienta a la mesa por primera vez y en vez de jugar, se pasa la noche preguntando “¿y esto cómo era?”.

Así que hicimos lo contrario: construimos un sistema donde lo importante es jugar. Todo lo demás es negociable.

Los 4 pilares

Simple

Si sabés sumar, ya sabés jugar. No hay una curva de entrada que aprenderte antes de poder participar de la partida — la regla completa te la explican en un minuto, en la mesa, y ya estás jugando.

Rápido

Un personaje se crea en menos de 10 minutos. Nada de pasar una hora completando una ficha antes de tirar el primer dado. Ideal para un evento, una primera partida, o simplemente para cuando las ganas son de jugar y no de administrar.

Versátil

El sistema se adapta al Narrador y a la mesa, no al revés. No es un conjunto cerrado de reglas contra el que te chocás cada vez que la partida se sale del guion — está pensado para doblarse, no para romperse.

Modular

Las habilidades del personaje (los Aspectos) suman o restan un dado, otorgan ventaja garantizada, o modifican la tirada de alguna otra forma puntual — y listo. Aprender una habilidad nueva no es aprender una regla nueva.

Cómo funciona

La base de todo es una sola idea, y es así de simple:

“Cada vez que tu personaje intenta algo incierto —algo arriesgado, tenso, fuera de lo común— tirás tantos D8 como indique tu atributo. Si alguno de esos dados iguala o supera un umbral, tenés éxito.”

Eso es todo lo que necesitás saber para sentarte a jugar. El umbral puede variar según qué tan difícil sea lo que intentás, pero es un ajuste fino que ves en el momento — la base nunca cambia: tirás tus dados, buscás igualar o superar la marca.

El resultado se evalúa en tres pasos

  • Contar resultados brutos — identificá los éxitos (según la dificultad), los 8 (ventajas) y los 1 (desventajas).
  • Cancelación escalonada de los 1 — cada 1 obtenido anula primero un 8 (ventaja). Ese dado cancelado deja de contar tanto como ventaja como éxito: se anula por completo, no solo pierde su condición de ventaja. Si ya no quedan 8 por anular, los 1 restantes anulan éxitos comunes.
  • Resultado final — lo que sobreviva a la cancelación determina el desenlace.

Si no quedan 8 ni 1 tras cancelarse, el resultado es neutral en cuanto a ventajas y desventajas.

Ventajas y desventajas

A veces la suerte se inclina a tu favor sin que hicieras nada para merecerlo: sacás un 8 en el dado, o resulta que la situación ya estaba de tu lado — la sombra justa, la guardia distraída, el terreno que conocés mejor que nadie. Otras veces es al revés: un 1 te traiciona, o la escena ya venía podrida antes de tirar un solo dado — el piso que cede, la luz que te delata. Las ventajas y las desventajas nacen de cualquiera de las dos cosas: a veces las trae el dado, a veces las trae la propia situación. No hace falta un 8 o un 1 para conseguir una — a veces alcanza con estar en el lugar correcto, o en el equivocado.

Ventajas

Una ventaja no tiene un efecto fijo en una tabla: es el Narrador quien decide qué significa en la escena. Por ejemplo, si tu personaje está registrando un lugar, una ventaja puede ser que además de lo que buscabas encontrás algo extra. Es completamente versátil — decide el Narrador.

Desventajas

Las Desventajas funcionan igual, pero en contra tuyo: el Narrador decide qué error o complicación surge de la escena. Por ejemplo, puede significar que tu personaje se tropieza con algo en el peor momento. Tampoco acá hay una lista cerrada — es versátil, decide el Narrador.

Ejemplos de tiradas

Darion intenta cruzar el campamento enemigo sin ser visto, avanzando entre sombras y restos de carpas caídas. Es una acción fácil, por lo que el Director define un umbral de éxito de 4 o más en la tirada...

Tocá el botón para tirar Darion cruza el campamento enemigo entre sombras y carpas caídas.

Seis desenlaces posibles para la misma tirada de Darion — tocá el botón para verlos, uno por vez.

Un Aspecto en acción

Para que se vea cómo esto se traduce en la mesa:

Ojo de Patrulla (Eldoriano)

“Años de patrullas te enseñaron a leer un lugar antes de entrar. A veces eso es lo único que te separa de una emboscada.”

Efecto: Tenés ventaja en Percepción al observar el entorno para detectar comportamientos sospechosos, zonas peligrosas o salidas de emergencia.

Nada más que eso. No hay una tabla nueva que consultar ni una excepción que memorizar: cuando tu personaje entra a un lugar y quiere leerlo antes de comprometerse, tirás Percepción con ventaja. El Aspecto no te da un poder aparte del sistema — te da una ventaja dentro del sistema que ya conocés.