Estadísticas
Combate
Piel de Cicatrices
Cada marca en tu cuerpo es una batalla que sobreviviste. Con el tiempo, aprendiste a absorber el dolor como parte del proceso.
Efecto: Una vez por combate, podés reducir en 3 el daño recibido por un ataque cuerpo a cuerpo o un arma a distancia.
Barrido Salvaje
Un solo golpe amplio, brutal, que no distingue entre uno y otro. Si están cerca, lo van a sentir.
Efecto: Una vez por combate, al conectar un ataque podés gastar tus ventajas para extender el impacto a otros objetivos cercanos, distribuyendo el daño entre ellos.
Carga Mortal
No esperás que vengan a vos. Los buscás.
Efecto: Podés moverte 2 casilleros en línea recta y atacar al final del movimiento con 2 ventajas. Tirada: Fuerza vs Defensa. Luego, quedás en desventaja hasta tu próximo turno.
Sangre por Sangre
No importa cuánto duela. En tu cultura, cada golpe recibido es una deuda que se cobra.
Efecto: Dos veces por combate, cuando recibís daño podés activar este aspecto. Tu próximo ataque contra ese objetivo tiene ventaja.
El Último en Caer
No es heroísmo. Es que simplemente no te rendís antes que los demás.
Efecto: Una vez por combate, cuando tu vida llega a 0, tirás 1d8 y obtenés esa cantidad como puntos de vida temporales para seguir en pie.
Romper Línea
No rodeás, no esperás. Entrás directo y el que esté en el camino lo lamenta.
Efecto: Podés moverte a través de casilleros ocupados por enemigos.
Marcar Presa
No es magia. Es concentración. Una vez que fijás la vista en algo, no lo soltás.
Efecto: Podés usar un turno completo para marcar un objetivo. Mientras esté marcado, vos y tus aliados obtienen +1 dado en todas las tiradas de ataque contra ese objetivo. Solo podés tener una presa marcada a la vez.
Disparo Preciso
No disparás más rápido que otros. Disparás mejor.
Efecto: Si no te moviste este turno, sumás 1 dado adicional a tu tirada de ataque con arma a distancia. Tampoco te podés mover después.
Golpe al Punto Débil
Después de observar suficiente, sabés exactamente dónde duele más.
Efecto: Tirada: Destreza vs Defensa. Por cada dos éxitos de diferencia, la Defensa del objetivo se reduce en 1 hasta el final del próximo turno. Ventajas: por cada ventaja infligís 1 punto de daño.
Habilidad
Rastrear
En Kragh, equivocarte al leer a una bestia era morir. Aprendiste a no equivocarte.
Efecto: Podés rastrear.
Moverse sin Ruido
Un cazador que hace ruido vuelve con las manos vacías.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas para moverte sin ser detectado en entornos naturales o en terreno abierto.
Supervivencia del Yermo
Sabés qué se puede comer, dónde hay agua, cómo orientarte sin referencias. Las Tierras Podridas son otro bioma, nada más.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas de Percepción para seguir huellas, rastros o señales de paso de criaturas o personas.
Cuerpo de Hierro
No necesitás escalar con técnica. Lo hacés con fuerza bruta y voluntad.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas de atletismo para trepar, saltar o atravesar obstáculos físicos.
Herida de Guerra
Un Drakar no espera que otro lo cure. Aprendiste a cerrar tus propias heridas en el campo, con lo que tenés a mano.
Efecto: Podés tratarte heridas sin ayuda externa. Curás 1d8/2 puntos de vida o removés una condición leve. Si tenés materiales de curación a mano, sumás un dado adicional. Una vez por escena.
Compartidos con otras razas
Espada y Escudo
Aprendiste a pelear con una mano libre y el escudo como extensión de tu cuerpo. No es glamoroso, pero funciona.
Efecto: Cuando usás espada y escudo, podés gastar una ventaja después de un ataque exitoso para aumentar tu Defensa en 1 hasta tu próximo turno.
Combate con Dos Armas
Pelear con dos armas es caótico y agotador. También es muy difícil de defender.
Efecto: Cuando atacás con dos armas, podés gastar una ventaja para realizar un segundo ataque con el arma secundaria con –2 dados.
Combate con Arma Pesada
Dominás armas que otros ni siquiera levantarían. Sabés cómo usar el peso a tu favor.
Efecto: Cuando atacás con un arma pesada, podés gastar una ventaja para reducir la Defensa del objetivo en 1.
Curtido de Techos Grises
Viviste entre jornadas largas y platos calientes todas las noches. No es glamoroso, pero aprendiste a hacer bien una cosa y eso te define.
Efecto: Elegí un oficio artesanal. Tirás +1 dado en tiradas relacionadas con ese oficio.
Sobreviviente del Fondo
Te instalaste en el peor barrio de Levandor y seguís vivo. Eso ya dice bastante. Abajo no hay reglas, hay costumbres, y vos las conocés todas.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas de sigilo o callejeo dentro de zonas urbanas marginales.
Hijo de las Tierras Podridas
No llegaste a través del portal como la mayoría. Naciste afuera, en la podredumbre, y de alguna forma llegaste a Levandor con vida. Eso te dejó marcas que no se ven y otras que sí.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para resistir efectos de corrupción o enfermedad. Cuando hacés una tirada de supervivencia en las Tierras Podridas, podés gastar una ventaja para identificar una amenaza antes de que sea tarde.
Parche sobre Parche
Tu ropa tiene más remiendos que tela original. Sabés reparar, adaptar y estirar la vida útil de cualquier prenda o equipo de cuero hasta lo absurdo.
Efecto: Cuando hacés una tirada para reparar equipamiento exitosa, podés gastar una ventaja para que el objeto reparado gane una propiedad menor improvisada (agarre extra, bolsillo oculto, refuerzo en un punto).