Estadísticas
Combate
Formación de Escudo
En Levandor te enseñaron que una línea de escudos vale más que un guerrero solo. Lo aprendiste a las malas.
Efecto: Cuando estás adyacente a un aliado, ese aliado obtiene +1 a la Defensa contra el primer ataque recibido cada ronda. (1 aliado máximo)
Preparar Contraataque
En los campos de entrenamiento descubriste cómo aprovechar los huecos que dejan tus enemigos.
Efecto: Después de realizar un ataque con éxito, podés gastar una ventaja para preparar un contraataque. Si el próximo enemigo que te ataca falla, realizás inmediatamente un ataque contra él.
Veterano de Campaña
Viste suficientes combates como para saber cuándo van a empezar. Tus aliados también se benefician de eso.
Efecto: Al inicio de cada combate, al lanzar iniciativa, todos los aliados que puedan oírte obtienen +1 a la tirada de iniciativa.
Grito de Guerra
No es inspiración. Es una orden. Y tus aliados saben que cuando gritás, es momento de reaccionar.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 6). Hasta tu próximo turno, por cada éxito un aliado que pueda oírte puede relanzar un dado. Ventajas: por cada ventaja podés extender el efecto un turno adicional o retirar un dado extra, a tu elección.
Voz de Mando
Dejás de pelear para que otro pueda hacerlo mejor. En el campo, eso tiene más valor de lo que parece.
Efecto: Podés gastar tu acción principal para ordenar a un aliado que pueda oírte realizar inmediatamente una acción con –1 dado.
Fuego Sagrado
Murmurás una oración con las manos juntas y, entre tus dedos, nace un calor tenue, apenas visible.
Efecto: Tirada: Carisma vs Destreza. El objetivo sufre 1 punto de daño de fuego por cada éxito de diferencia. Ventajas: podés gastar una ventaja para dejar en desventaja al objetivo. Dificultad de Corrupción: 2. Potenciado: el objetivo sufre 2 puntos de daño de fuego por cada éxito. Dificultad de Corrupción: 3.
Luz Renovadora
Murmurás una plegaria con el brazo extendido. El calor te sube por el pecho, baja por el brazo y sale disparado desde la palma: un chorro de fuego corto y violento, como si escupieras la fe hecha brasa.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 5). El objetivo recupera 1 punto de vida por cada éxito. Ventajas: por cada ventaja podés recuperar 1 punto de vida adicional. Dificultad de Corrupción: 2. Potenciado: el objetivo recupera 2 puntos de vida por cada éxito. Dificultad de Corrupción: 3.
Purificación Temblorosa
Cerrás los ojos, pedís en silencio, y el que sufre siente un alivio que sube desde adentro, como si algo sucio se desprendiera solo.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 5). Eliminás un veneno, una infección leve o un estado negativo menor. Ventajas: por cada ventaja podés elegir un objetivo adicional. Dificultad de Corrupción: 2.
Espiral de Luz Pálida
Juntás las manos, bajás la cabeza y rogás por los que tenés cerca. No pasa nada visible, pero los heridos sienten que el dolor afloja, de a uno, despacio.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 5). Todos los aliados en un área de 3x3 recuperan 1 punto de vida por éxito. Ventajas: por cada ventaja podés recuperar 1 punto de vida adicional. Dificultad de Corrupción: 3. Potenciado: todos los aliados en el área recuperan todos sus puntos faltantes; por cada ventaja podés agrandar el área en un casillero más. Dificultad de Corrupción: 4.
Habilidad
Ojo de Patrulla
Años de patrullas te enseñaron a leer un lugar antes de entrar. A veces eso es lo único que te separa de una emboscada.
Efecto: Tenés ventaja en Percepción al observar el entorno para detectar comportamientos sospechosos, zonas peligrosas o salidas de emergencia.
Luz
Posás la mano sobre un objeto y una llama dorada brota de su superficie. No consume ni quema, simplemente ilumina, como una vela que no necesita mecha.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 3). Un objeto que toques emite luz dorada, iluminando el área cercana durante la escena. Dificultad de Corrupción: 2.
Detectar lo Impuro
Cerrás los ojos un instante y dejás que la fe guíe tus sentidos. La Podredumbre, la posesión, la maldición: dejan una marca que solo quienes creen en la Última Llama pueden percibir.
Efecto: Tirada: Carisma (Dificultad 5). Detectás la presencia de posesión, maldición o corrupción en un objetivo dentro de tu línea de visión. Dificultad de Corrupción: 2.
Cuna Noble
El exilio no borró tus modales. Sabés cuándo inclinarte, qué título usar y cómo moverte en una sala sin despertar sospechas.
Efecto: En círculos religiosos o nobles, obtenés ventaja en tiradas sociales para obtener información, acceso o cooperación.
Ojo Imperial
Creciste en una civilización que estudió, conquistó y catalogó a otros pueblos. Ese conocimiento no se pierde con el exilio.
Efecto: Si durante una escena observás a un miembro de una raza sin interactuar directamente, obtenés ventaja en la próxima tirada social o de combate contra esa raza.
Compartidos con otras razas
Espada y Escudo
Aprendiste a pelear con una mano libre y el escudo como extensión de tu cuerpo. No es glamoroso, pero funciona.
Efecto: Cuando usás espada y escudo, podés gastar una ventaja después de un ataque exitoso para aumentar tu Defensa en 1 hasta tu próximo turno.
Esgrima
Te enseñaron que la velocidad y la precisión valen más que la fuerza bruta. Un buen golpe en el lugar correcto termina el combate antes de que empiece.
Efecto: Cuando atacás con un arma ligera de una mano y tu otra mano descubierta, podés gastar una ventaja para apuntar a un punto débil y dejar en desventaja al objetivo en su próxima tirada.
Arcos
Aprendiste a leer el viento, la distancia y el movimiento del objetivo antes de soltar.
Efecto: Cuando atacás con un arco, podés gastar una ventaja para ignorar cobertura parcial o aumentar el alcance del disparo en un casillero.
Vecino del Barrio Protegido
Viviste lo suficiente entre escribas, oficiales y gente que el Barón considera valiosa. Aprendiste a moverte entre protocolos y a saber cuándo callarte.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas sociales con funcionarios, administradores o militares de rango.
Manos de Oficio
Trabajaste con Cenistra tratada, Madera Negra o cuero de criaturas del exterior. Materiales difíciles que necesitan manos que sepan lo que hacen. Las tuyas saben.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para fabricar, reparar o evaluar objetos hechos con materiales de las Tierras Podridas o el Abismo.
Sangre de Salón
No importa si tu título lo trajiste de otro mundo o te lo ganaste en Levandor. Sabés leer una sala, identificar quién manda y decir lo justo para quedar del lado correcto.
Efecto: Cuando hacés una tirada social con alguien en posición de poder, podés gastar una ventaja para descubrir qué es lo que esa persona necesita o teme.
Ojos que no Deberían Ver
Estudiás lo que otros prefieren ignorar. Símbolos, patrones, fuerzas sin nombre. Cada respuesta te costó algo y se nota.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar fenómenos arcanos, corrupción o entidades. Cuando gastás una ventaja en estas tiradas, el director debe darte una verdad incómoda además del resultado.
Tahúr
Pasaste demasiadas noches en tabernas jugando dados de hueso y cartas incompletas. Sabés leer a un rival antes de que tire.
Efecto: Cuando hacés una tirada de engaño o percepción durante un juego de apuestas, podés gastar una ventaja para darte cuenta si tu oponente está haciendo trampa o forzarlo a revelar su jugada.
Lengua Rota
Hablás pedazos de cinco idiomas y ninguno bien, pero te das a entender con cualquiera. Señas, gestos y palabras prestadas: tu propio sistema.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para comunicarte con alguien que no comparte tu idioma.