Estadísticas
Combate
Latigazo de Discípulo
Cada chasquido tiene un propósito. No hay floritura, no hay desperdicio. El Discípulo golpea una vez donde otros necesitan tres.
Efecto: Tirada: Fuerza vs Defensa. Por cada éxito infligís 1 punto de daño. Ventajas: podés gastar una ventaja para atrapar al objetivo, reduciendo su movimiento a la mitad.
Alcance Extendido
Existe una franja de distancia donde el enemigo cree que está seguro. Vos vivís ahí.
Efecto: Tus ataques con látigo tienen alcance de 3 casilleros. Si atacás desde fuera del alcance cuerpo a cuerpo del enemigo, obtenés +1 en la tirada.
Desarme
El látigo se enrosca, tira y arranca. Cuando el otro busca su arma, la pelea ya terminó.
Efecto: Tirada: Fuerza vs Destreza. Si tenés éxito, el objetivo pierde su arma y necesita una acción para recuperarla; por cada éxito de diferencia podés arrojar el arma 1 casillero. Ventajas: podés gastar ventajas para lanzarla fuera de su alcance un casillero adicional.
Disciplina de Piedra
Cualquiera puede atacar. Pocos saben quedarse quietos cuando todo les grita que se muevan. El Discípulo sabe.
Efecto: Si no atacás en tu turno, podés seleccionar un objetivo y preparar un contraataque. Si ese enemigo te ataca o se mueve hacia vos, realizás inmediatamente un ataque contra él antes de que complete su acción; si acertás, pierde su acción. Una vez por enemigo.
Movimiento de Cadena
Trepás con él, cruzás con él, frenás una caída con él. El látigo va donde vos necesités ir.
Efecto: Podés usar el látigo para engancharte a una superficie o estructura y desplazarte hasta 3 casilleros sin gastar acción de movimiento.
Puño de Roca
Arrancás un pedazo del suelo con un gesto y lo lanzás como si la piedra fuera tu puño a distancia. No hace falta puntería cuando la tierra ya sabe a quién le estás hablando.
Efecto: Tirada: Voluntad vs Defensa. Por cada éxito infligís 1 punto de daño. Alcance: 4 casilleros. Ventajas: podés gastar ventajas para empujar al objetivo 1 casillero por ventaja gastada. Dificultad de Corrupción: 2.
Fractura
Un dedo sobre la grieta correcta y la montaña hace el resto. No rompés la roca: le mostrás por dónde quiere romperse.
Efecto: Tirada: Voluntad vs Defensa. Por cada éxito infligís 1 punto de daño. Ventajas: por cada ventaja gastada creás un obstáculo de piedra en un casillero adyacente al objetivo. Dificultad de Corrupción: 2.
Muro de Roca
La piedra no se crea. Se convoca. Estaba ahí abajo esperando una razón para subir.
Efecto: Creás una barrera de piedra de hasta 3 casilleros de largo que bloquea movimiento y línea de visión (podés tener más de un muro activo a la vez). Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Por cada éxito la barrera aguanta 1 punto de daño antes de derrumbarse. Ventajas: podés extender el muro un casillero adicional. Dificultad de Corrupción: 2.
Temblor
Un golpe al suelo y el equilibrio deja de existir para todos menos para vos.
Efecto: Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Por cada éxito elegís un objetivo alrededor tuyo y queda derribado. Ventajas: podés gastar ventajas para ampliar el área 1 casillero. Dificultad de Corrupción: 2.
Habilidad
Mente de Piedra
El miedo, la provocación, la desesperación: todo eso rebota. La roca no negocia y vos tampoco.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas para resistir miedo, intimidación o efectos mentales. Una vez por escena podés ignorar completamente un efecto de miedo o confusión.
Piel de Sahraem
Tu piel seca y agrietada no es una marca. Es una ventaja. Contra la roca, el polvo o la tierra, desaparecés.
Efecto: Si permanecés quieto en un entorno rocoso, árido o polvoriento, tenés ventaja en tiradas de sigilo. Si no te movés durante un turno completo, los enemigos deben superar una tirada de Percepción para detectarte.
Leer la Tierra
Los ojos mienten. El suelo no. Sentís la pendiente, la cavidad, el derrumbe que todavía no pasó.
Efecto: Podés percibir el trazado de túneles, cámaras o estructuras subterráneas cercanas sin explorarlos. Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Por cada éxito obtenés más detalle sobre lo que hay debajo.
Corriente de Roca
Plantás los pies sobre una losa suelta y la piedra se mueve con vos. No es elegante, no es silencioso, pero cuando necesitás cruzar terreno rápido, la tierra te lleva.
Efecto: Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Te desplazás hasta 8 casilleros en línea recta sin provocar ataques gratuitos; luego, podés realizar una acción. Ventajas: podés gastar ventajas para llevar a un aliado adyacente con vos o para extender el desplazamiento en +1 casillero por ventaja. Dificultad de Corrupción: 2.
Compartidos con otras razas
Curtido de Techos Grises
Viviste entre jornadas largas y platos calientes todas las noches. No es glamoroso, pero aprendiste a hacer bien una cosa y eso te define.
Efecto: Elegí un oficio artesanal. Tirás +1 dado en tiradas relacionadas con ese oficio.
Manos de la Puerta
Viviste en el barrio que nunca para de romperse. Aprendiste a reparar, reforzar e improvisar con lo que haya, porque si no lo hacías vos no lo hacía nadie.
Efecto: Cuando hacés una tirada de reparación o construcción exitosa, podés gastar una ventaja para que el trabajo aguante el doble de lo esperado.
Manos de Oficio
Trabajaste con Cenistra tratada, Madera Negra o cuero de criaturas del exterior. Materiales difíciles que necesitan manos que sepan lo que hacen. Las tuyas saben.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para fabricar, reparar o evaluar objetos hechos con materiales de las Tierras Podridas o el Abismo.
Ojos que no Deberían Ver
Estudiás lo que otros prefieren ignorar. Símbolos, patrones, fuerzas sin nombre. Cada respuesta te costó algo y se nota.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar fenómenos arcanos, corrupción o entidades. Cuando gastás una ventaja en estas tiradas, el director debe darte una verdad incómoda además del resultado.
Paladar del Abismo
Comiste tanta sopa de hongo que ya distinguís de qué capa viene cada cepa. Sabés qué se puede comer, qué te va a hacer mal y qué te puede matar.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar si un alimento o bebida está corrompido, envenenado o en mal estado.