Estadísticas

Fuerza4
Destreza1
Constitución4
Percepción2
Inteligencia1
Carisma2
Voluntad2
Suerte1

Combate

Escamas Gruesas

Tu piel no es decoración. Es una armadura que tardó generaciones en desarrollarse.

Efecto: Reducís en 1 el daño recibido por ataque hasta el final del combate.

Ataque Poderoso

No atacás cuando podés. Atacás cuando el golpe va a importar.

Efecto: Podés cargar tu ataque durante 1 turno completo sin atacar. Al siguiente turno, tu ataque se realiza con 3 dados adicionales. Si recibís daño mientras cargás, hacés una tirada de Constitución o la carga se interrumpe.

Embestida

Tu cuerpo es el arma más grande que tenés.

Efecto: Podés usar tu propio cuerpo como proyectil. Tirada: Fuerza vs Fuerza. Si tenés éxito, el objetivo es empujado hasta 3 casilleros, derrumbando todo lo que haya en el camino. Por cada casillero recorrido el objetivo recibe 1 punto de daño.

Golpe Sísmico

Tu brazo corrompido acumula una energía antinatural que se libera al impactar el suelo.

Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Golpeás el suelo liberando una onda de impacto en línea recta. Tirada: Fuerza (Dificultad 5). Todos los objetivos en la línea, hasta una distancia igual a tu Podredumbre/2, quedan derribados. Dificultad de Corrupción: 3.

Pulso Vital

La Podredumbre late en tu pecho como un segundo corazón. Cuando la dejás empujar, tu cuerpo se hincha, se endurece y aguanta lo que no debería.

Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Como acción menor, ganás vida temporal igual a tu Podredumbre. La vida temporal dura hasta el final de la escena. Una vez por escena. Dificultad de Corrupción: 3.

Piernas Corrompidas

Tus piernas ya no son las de antes. La Podredumbre las llenó de algo que empuja hacia arriba con una fuerza que no tiene sentido para tu tamaño. Saltás, y cuando caés, el suelo se quiebra.

Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Tirada: Fuerza (Dificultad 5). Te desplazás una cantidad de casilleros igual al doble de tus éxitos, ignorando obstáculos. Los enemigos adyacentes al punto de impacto reciben 1 punto de daño. Ventajas: podés gastar ventajas para infligir 1 punto de daño adicional a un objetivo adyacente. Dificultad de Corrupción: 3.

Habilidad

Presa de Hierro

Cuando un Sarash agarra, no suelta. Cerrás los brazos y el otro deja de moverse. No es técnica, es peso, paciencia y la certeza de que vos te cansás después.

Efecto: Tirada: Fuerza vs Fuerza con ventaja. Si tenés éxito, el objetivo queda inmovilizado. Mientras mantengas la presa, el objetivo no puede moverse ni atacar. Al inicio de cada turno, puede intentar una tirada de Fuerza vs Fuerza con desventaja para liberarse. Ventajas: podés gastar ventajas para infligir 1 punto de daño por turno que mantengas la presa.

Resistencia del Desierto

Pasaste temporadas enteras con poco agua y menos comida. Tu cuerpo aprendió a estirar cada recurso hasta el límite.

Efecto: Podés ignorar penalizaciones por sed, hambre o calor extremo durante una escena. Una vez por sesión, podés ignorar una condición de agotamiento.

Presencia Aplastante

No necesitás gritar. Tu tamaño habla antes que vos.

Efecto: Tenés ventaja en tiradas de intimidación frente a criaturas más chicas.

Campamento Seguro

Sabés exactamente dónde acampar, cómo cubrir el perímetro y qué señales dejar para los tuyos.

Efecto: Si preparás un campamento, el grupo recupera 1 punto de vida adicional durante el descanso y no puede ser sorprendido mientras duerme.

Leer el Horizonte

Sabés leer el cielo, el viento y la tierra antes de que otros vean nada.

Efecto: Tenés ventaja en tiradas de Percepción en exteriores. Podés anticipar tormentas, cambios de clima o peligros ambientales antes de que ocurran.

Recursos del Camino

Años de viaje te enseñaron a encontrar lo que necesitás donde otros no ven nada.

Efecto: Podés realizar tiradas para encontrar comida, agua, materiales de curación o recursos básicos en cualquier entorno. En éxitos altos encontrás materiales que sumás como dados en otras tiradas.

Estómago de Hierro

Donde otros ven carroña, vos ves una comida. Carne dura, bichos, raíces amargas, restos que nadie tocaría. Tu cuerpo procesa cualquier cosa y sigue funcionando.

Efecto: Podés alimentarte de cualquier materia orgánica sin sufrir efectos negativos. Si consumís restos de criaturas, recuperás 1 punto de vida. No funciona con materia corrompida.

Sentidos Agudizados

La Podredumbre no apagó tus sentidos. Los afiló hasta el punto donde percibís cosas que otros no pueden.

Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Podés detectar criaturas o movimiento en un radio igual a tu Podredumbre x2 casilleros aunque no puedas verlas. Tenés ventaja en tiradas de Percepción.

Memoria de Escama

Un Sarash no olvida. Nombres, caras, tratos, traiciones: todo queda grabado. Donde otros necesitan registros, vos tenés certezas.

Efecto: Tenés ventaja en tiradas para recordar información, acuerdos, personas o eventos pasados. Si alguien intenta mentirte sobre algo que ya viviste o pactaste, lo detectás automáticamente.

Comerciante del Yermo

Generaciones de trueque en tierras donde no había moneda te enseñaron a negociar con lo que sea. Sabés lo que vale cada cosa y sabés cuándo el otro está inflando el precio.

Efecto: Tenés ventaja en tiradas de comercio, trueque o negociación de recursos. Si el trato involucra bienes materiales o servicios, podés gastar ventajas para obtener un beneficio adicional (mejor precio, información extra o un favor menor).

Compartidos con otras razas

Combate con Arma Pesada

Dominás armas que otros ni siquiera levantarían. Sabés cómo usar el peso a tu favor.

Efecto: Cuando atacás con un arma pesada, podés gastar una ventaja para reducir la Defensa del objetivo en 1.

Sobreviviente del Fondo

Te instalaste en el peor barrio de Levandor y seguís vivo. Eso ya dice bastante. Abajo no hay reglas, hay costumbres, y vos las conocés todas.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas de sigilo o callejeo dentro de zonas urbanas marginales.

Manos de la Puerta

Viviste en el barrio que nunca para de romperse. Aprendiste a reparar, reforzar e improvisar con lo que haya, porque si no lo hacías vos no lo hacía nadie.

Efecto: Cuando hacés una tirada de reparación o construcción exitosa, podés gastar una ventaja para que el trabajo aguante el doble de lo esperado.

Hijo de las Tierras Podridas

No llegaste a través del portal como la mayoría. Naciste afuera, en la podredumbre, y de alguna forma llegaste a Levandor con vida. Eso te dejó marcas que no se ven y otras que sí.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para resistir efectos de corrupción o enfermedad. Cuando hacés una tirada de supervivencia en las Tierras Podridas, podés gastar una ventaja para identificar una amenaza antes de que sea tarde.

Paladar del Abismo

Comiste tanta sopa de hongo que ya distinguís de qué capa viene cada cepa. Sabés qué se puede comer, qué te va a hacer mal y qué te puede matar.

Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar si un alimento o bebida está corrompido, envenenado o en mal estado.