Estadísticas
Combate
Golpe de Rama
Aprendiste que un brazo que pesa como madera no necesita arma para hacerse sentir.
Efecto: Podés atacar con tus propias extremidades como arma natural. Tirada: Fuerza vs Defensa. Por cada ventaja gastada podés dejar en desventaja un turno al objetivo.
Raíces Negras
La Podredumbre no destruyó tu cuerpo: lo reclamó. De tus articulaciones brotan raíces oscuras que crecen y se retraen solas.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Podés extender raíces negras sobre una superficie o criatura adyacente. Tirada: Voluntad vs Destreza. Una cantidad de objetivos igual a tu Podredumbre/2 queda inmovilizada hasta su próximo turno. Ventajas: podés gastar ventajas para infligir 1 punto de daño.
Esporas de Parálisis
Una protuberancia fúngica creció en tu hombro. No duele, o ya no. Libera nubes de esporas cuando la apretás.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Liberás una nube de esporas en un área de 3 casillas. Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Una cantidad de objetivos igual a tu Podredumbre/3 queda aturdida y pierde su próxima acción. Ventajas: podés gastar ventajas para agrandar el área 1 casillero. Dificultad de Corrupción: 3.
Madera Viva
Tu torso está parcialmente cubierto de corteza corrupta. No elegiste esto, pero te protege de formas que una armadura no podría.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Reducís el daño recibido en un valor igual a tu Podredumbre/3. Este rasgo no se acumula con armadura pesada.
Zarcillos Corruptos
De tu espalda brotan zarcillos de madera podrida. Se mueven con torpeza pero con fuerza.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Podés realizar un barrido en área corta (tres casillas frontales). Tirada: Voluntad vs Destreza. Una cantidad de objetivos igual a tu Podredumbre/2 queda en desventaja. Ventajas: podés gastar ventajas para infligir 1 punto de daño.
Hongo Drenante
Un hongo oscuro creció sobre tu antebrazo. Al contacto con carne viva, drena vitalidad hacia vos.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Tirada: Voluntad (Dificultad 5). Infligís 1 punto de daño adicional por cada éxito y recuperás la mitad de ese valor en vida (redondeando hacia abajo). Ventajas: podés gastar ventajas para curarte 1 punto de daño adicional. Dificultad de Corrupción: 3.
Floración Negra
En momentos de crisis, tu cuerpo florece con algo que no debería existir. Brotes negros, raíces que buscan calor, hongos que palpitan.
Efecto: Mutación (+1 Podredumbre). Una vez por escena, cuando recibís daño que te dejaría fuera de combate, podés hacer una tirada de Voluntad (Dificultad 5). Por cada éxito, recuperás vida igual a tu Podredumbre/2. Dificultad de Corrupción: 4.
Habilidad
Raíces Profundas
Te detenés y apoyás la mano en el suelo, cerrás los ojos y sentís la esencia de la naturaleza.
Efecto: Tirada: Percepción + Inteligencia (Dificultad 4). Detectás el nivel de salud del suelo, el agua o la vegetación cercana. Ventajas: por cada ventaja obtenés un dato adicional sobre el entorno. Dificultad de Corrupción: 1.
Transformación Perpetua
Tu cuerpo nunca dejó de cambiar. Lo que otros llaman deformidad, vos lo llamás tiempo.
Efecto: Una vez por sesión, podés ignorar una penalización física provocada por el entorno (frío extremo, terreno difícil, espinas, etc). Tu cuerpo ya se adaptó a algo peor.
Piel de Selva
Creciste entre árboles que se movían solos y hongos que escuchaban. Aprendiste a confundirte con todo eso.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas para ocultarte o moverte sin ser detectado en entornos naturales o con vegetación, incluso si está corrompida.
Curación del Bosque
No necesitás instrumentos. Con musgo, corteza y paciencia, es suficiente.
Efecto: Tirada: Percepción + Inteligencia (Dificultad 5). Usando recursos del entorno, atendés las heridas de un objetivo y recuperás 1d8/2 puntos de vida. Si disponés de plantas o materiales naturales específicos, sumás un dado adicional. Solo puede usarse una vez por día y únicamente en entornos naturales. Dificultad de Corrupción: 1.
Voz de la Selva
En Kragh, las criaturas no son enemigas si sabés cómo hablarles. Acá tampoco.
Efecto: Podés intentar comunicarte de forma básica con animales mediante gestos, sonidos e intuición. Realizás tiradas de Carisma para obtener información simple, advertencias o asistencia según la disposición del animal.
Presencia del Bosque Muerto
Tu rostro ya no es del todo tuyo. Corteza, hongos, venas oscuras. Las criaturas lo perciben antes de que abras la boca.
Efecto: Tenés ventaja en tiradas de intimidación contra criaturas no humanoides.
Compartidos con otras razas
Esgrima
Te enseñaron que la velocidad y la precisión valen más que la fuerza bruta. Un buen golpe en el lugar correcto termina el combate antes de que empiece.
Efecto: Cuando atacás con un arma ligera de una mano y tu otra mano descubierta, podés gastar una ventaja para apuntar a un punto débil y dejar en desventaja al objetivo en su próxima tirada.
Vecino del Barrio Protegido
Viviste lo suficiente entre escribas, oficiales y gente que el Barón considera valiosa. Aprendiste a moverte entre protocolos y a saber cuándo callarte.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas sociales con funcionarios, administradores o militares de rango.
Curtido de Techos Grises
Viviste entre jornadas largas y platos calientes todas las noches. No es glamoroso, pero aprendiste a hacer bien una cosa y eso te define.
Efecto: Elegí un oficio artesanal. Tirás +1 dado en tiradas relacionadas con ese oficio.
Hijo de las Tierras Podridas
No llegaste a través del portal como la mayoría. Naciste afuera, en la podredumbre, y de alguna forma llegaste a Levandor con vida. Eso te dejó marcas que no se ven y otras que sí.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para resistir efectos de corrupción o enfermedad. Cuando hacés una tirada de supervivencia en las Tierras Podridas, podés gastar una ventaja para identificar una amenaza antes de que sea tarde.
Sangre de Salón
No importa si tu título lo trajiste de otro mundo o te lo ganaste en Levandor. Sabés leer una sala, identificar quién manda y decir lo justo para quedar del lado correcto.
Efecto: Cuando hacés una tirada social con alguien en posición de poder, podés gastar una ventaja para descubrir qué es lo que esa persona necesita o teme.
Ojos que no Deberían Ver
Estudiás lo que otros prefieren ignorar. Símbolos, patrones, fuerzas sin nombre. Cada respuesta te costó algo y se nota.
Efecto: Tirás +1 dado en tiradas para identificar fenómenos arcanos, corrupción o entidades. Cuando gastás una ventaja en estas tiradas, el director debe darte una verdad incómoda además del resultado.